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2008-10-29 動画をご覧ください。永久にまわり続けるこまです。 リードスイッチごま 材料と道具 つくり方回路について 磁石について 参考サイト リードスイッチごま リードスイッチを用いた、ずっと回り続けるこまです。岐阜物理サークルでM尾先生に見せてもらい、自分でもつくってみました。岐阜高校のM田先生(磁石を分けていただきました。ありがとうございました)によれば、オリジナルは群馬物理サークルの石井信也さんの作品だそうです。 材料と道具 ドーナッツ形片面2極フェライト磁石(φ18mm×4mm厚)、単3形乾電池、乾電池ケース、 φ0.32mmエナメル線(150Tから200Tくらい)、プラスチックケース(φ80mmで高さ65mmのもの)、 M5×20mmのボルト(磁石と引き合うもの)、ヒノキ工作材15×9mm(5cmと6cmの長さにカット)、 チーク材(2×2×25mm、こまの軸に)、LED、ハンダごて、ハンダ、カッターナイフ、のこぎり つくり方 2×2mmのチーク材の先端をカッターナイフで削って尖らせ、磁石中央の穴に押し込み、こまにします。軸の垂直の精度は回転の継続時間に影響します。まわしてみてあまりにぐらつくようであれば、新しい材料で作り直したほうがよいかもしれません。 エナメル線をボルトに巻き、コイルを作ります。手近にあった0.32mm径のものを4mほど、M5のボルトに巻きました。150T程度にはなっているはずです。 リードスイッチ、LED、コイル、電池ケースを回路図のとおりにハンダ付けします。 100均で購入したプラスチックケースを利用して装置を組み立てました。電池やコイルをケースに収め、その上にふたを裏返しに載せ、そこでこまをまわすようにしました。 ふたの上で、こまが安定して回るように、ふたを湯気で暖めて変形させ、時計皿のように湾曲させておきます。ふたのすぐ裏側にリードスイッチとコイルが配置されるように、ヒノキ工作材でフレームを作ります。こまはリードスイッチの上で加速されるようです。リードスイッチがふたの中央直下に来るようにすると、そこでこまがグングン加速されます。 回路について リードスイッチとコイルと電池を直列回路でつないでいます。LEDはコイルと並列に、またはリードスイッチと並列につなぎました。LEDの向きは、電池に対して順方向のものと逆方向のもの、全部で4種類の回路で試してみました。 すべての回路でこまは加速されましたが、LEDが点灯したのはBとCの回路だけでした。 磁石について こまに用いた磁石はケニスのドーナッツ形片面2極フェライト磁石です。この磁石は表面と裏面があるようです。白くまだらに塗装されている面を上面にしないと、こまは加速されません。実感としても、塗装されている面の方が、塗装されていない面よりも磁力が弱いようです。ということは、単純に直径方向に着磁されているわけではなさそうです。 どうなっているのでしょうか? 上の右図のように着磁されているのだとは思うのですが、どうやったら確かめられるのでしょうか? 参考サイト 物理おもしログ>リードスイッチごま 理科実験を楽しむ会 科教協ニュースで記事を拝見ました。リードスイッチは<日米商事電子部>(外神田一丁目、3253-5018-5019)で安く入手できます。 5個で100円です。小形(長さ13mm)のものですが、効率は優れています。秋葉原駅から歩いて5分程です。LEDはコイルの両端に並列にいれますが、電磁誘導で点灯するので、電池には逆にいれます。質問がありましたら、メールを。 -- 石井信也 (2009-03-27 15 27 00) 石井さん、こんにちは。コメントありがとうございます。 石井さんのサイトの情報を参考にさせていただきました。 科教協ニュースは村田さんが書かれたものですね。 回路については自分でいろいろ試してみた結果を岐阜物理サークルで紹介し、アドバイスをいただきました。ご親切な提案、ありがとうございます。わからないことが出てきたら、そのときには遠慮なく質問させていただきます。 よろしくお願いします。 -- yu-kubo (2009-03-27 21 30 24) 面白く拝見させて頂きました。 マグネットの着磁パターンは東洋磁気工業のサイト のフィルムで見れるようです。 -- mag4422 (2010-04-01 02 14 57) mag4422さん、こんにちは。 コメントありがとうございます。 その後、マグネットビュアーで見てみたのですが、 円盤が直径で2つに分かれているだけの状態で、 軸方向の着磁の様子を観察する方法をどうしたらいいか 思案中です(というか放ったらかしになってます)。 -- yu-kubo (2010-04-03 12 01 45) 磁性流体は? -- とおりすがり (2010-05-13 12 55 53) 始めましてこんにちわ。 あなた様の動画を拝見させて頂いて自分でも早速作ってみる事にしました。 材料を用意していちよ回路図通りに作ったつもりなんですが・・・。何故かうまく動作せず、コイルと回転するコマの位置が遠いのか?とかリードスイッチに+、-の方向があって間違っているのか?とか考えましたが、どうも・・・分からず。 リードバルブスイッチの使用をよく見てみると、長さ14mm、一般小型、ORD-228VLリードスイッチ、 仕様(最大定格)用途:一般負荷用、 開放電圧:100VAC/DC、 開閉電流:0.5A、 通電電流:1.0Aと書かれてあります。 これでいいのでしょうか? 開放電圧が100VAC/DCと書かれてあるのが・・・。自分は全然電気が分からないので・・・。自分は電気・電子にはとんとうとく、もしよかったら教えてくださいませ。ありがとうございました。 -- 知らない人 (2010-09-28 17 08 51) 知らない人さん、こんにちは。コメントありがとうございます。 私も電気には詳しくないので、分かる範囲で。 私が使ったリードスイッチは大須のパーツショップで買った1個100円のものです。 どんな仕様のものなのか知りません。 スイッチには極性はないはず。今までそんなこと考えたことありませんでした。 私が唯一まごついたのは磁石に裏表があることに最初気がつかなかったことでした。 というわけでまるでお役に立てないようです。申し訳ない。 -- yu-kubo (2010-09-28 23 16 17) はじめまして.動画を拝見させていただきました. とても素晴らしい教材になりますね! コマの回転はモータの原理に近いと思いますし, 回路によってLEDがついたりつかなかったりするのは, コイルの逆起電力などの理解につなげられると思いました. ありがとうございました. -- トロン (2011-02-08 02 35 43) トロンさん,こんにちは。コメントありがとうございます。 回路のスイッチングにリードスイッチを用いるというアイデアは 群馬理科サークルの石井信也さんなのですが, 石井さんは元高校の物理教師なので, 教材としての意図があったのかもしれません。 私は単に面白くて作っただけなんですけどね。 -- yu-kubo (2011-02-08 07 04 35) 製作途中の動画も載せてください。 -- うんうん (2012-04-22 22 36 47) うんうんさん,コメントありがとうございます。 製作経過についてはこちら↓のページが参考になると思います。 http //www3.atwiki.jp/cloud9science/pages/187.html -- yu_kubo (2012-04-23 10 04 04) 製作過程、回路図の公開ありがとうございます。教材として利用させて頂きます。 試作したところ、アルカリ電池やニッケル水素電池では電流の流れすぎで、リードスイッチが過熱して導通しっぱなしになりました。 安物の8個100円のマンガン電池が丁度良さそうです。 今のところ2時間回し続けるのが限度なのですが、もっと長時間回すには何か良い方法はあにでしょうか? -- Voyager20xx (2012-05-08 12 49 05) Voyager20xxさん,コメントありがとうございます。 使用する部品の微妙な違いで差が出てしまうのでしょうか。 私がこれまで作った中では特に問題はありませんでした。 長時間回すために必要なこととしてぱっと思いつくのは, コマを回転させる皿の深さを深くすることと, コマの軸の垂直の精度でしょうか。 -- yu-kubo (2012-05-12 07 41 32) Voyager20xxさん、「2時間回し続けるのが限度」について、 コマの回転数(LEDの点滅数)を測定すると、よく回るものは9,000rpmにもなりました。 2時間では10の6乗になり、リードスイッチの寿命ではないかと思われます。 ハード的なスイッチでは寿命が避けられません。検知コイルとトランジスターでスイッチ回路を作れば、 何昼夜でも回り続けます。検知コイルは1,500巻ぐらいでもトランジスター2段で十分作動します。 -- mikanohara (2013-01-16 22 07 09) 名前 コメント Copyleft2005-2008, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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チキンスイッチ 分類 クレシェンド用語(技) 説明 クレシェンドにも右打ち、左打ちの選手がいるが、両方の打席を器用にこなす選手が存在する。ある時は右、ある時は左で相手のペースを乱す。ある時には、初球を左とし、二球目を右にチェンジする。人はその姿をチキンスイッチ(臆病者の左右両打席)と揶揄するが、実は相手を驚かせて臆病者(チキン)にするのである。これが、チキンスイッチ(臆病者への切り替え)の本来のスタンド能力である。 名前 コメント
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ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 ××× レジェンド07 06←→08 コンビパターン一覧へ戻る ネバーワールド覚書へ戻る
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/3724.html
レジェンド ●クリーチャーが伝説となって蘇った、といったイメージ。 ●《レジェンド》は基本進化クリーチャー。 ●元のクリーチャーと同じ文明・同じ種族+レジェンド。 ●命名ルールは以下の通り。 ①元のカード名の全てまたは一部が名前に入っている。 ②そのクリーチャーまたは文明が持つイメージを冠する。 ●文明は特に指定なし。多色クリーチャーも可。 《レジェンド》を持つクリーチャー ●超烈火ヴァルディオス ●聖姫天ラディア・バーレ ●氷牙槍ジャベリン
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[Spc,-,U,-,-,5/PPlay Wp(c1)Of+SLx2,他者はUse不可(~Sr)] ☆☆☆☆ 2刀流との相性は驚異的と言っても良いほど。また《アーティラリィマジック》《フルスイング》といった武器攻撃力に依存するスキルの強化にもなる。逆に言えば武器が1つで上記のようなスキルもないなら恐らく不要だ。 そうそう、NPCから渡された武器は早いうちに使ってみることを勧める。いざという時にレジェンドアイテムでしたでは洒落にならない。使用がどこまでを指すのかはちょっと曖昧なのだが、恐らく「そのアイテムの数値を適用すること」であって装備自体は妨げないと思うし。 -- 灯 (2009-12-04 15 59 57) 名前 コメント
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適 ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け アリアードネの糸玉? 41 赤 レジェンド05 - 435 7,892 -7,457 月光玉? 42 白 レジェンド05 - 333 9,396 -9,063 ジェイダイト? 42 白 レジェンド05 - 186 11,096 -10,910 ××× レジェンド05 孫六? 45 赤 レジェンド05 - 78,000 30,069 48,931 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 ××× レジェンド05 04←→06 コンビパターン一覧へ戻る ネバーワールド覚書へ戻る 適 ワ 合成種類 販売 売却 合成 儲け デュアルカインド? 43 白 レジェンド - ??? 398,700 ??? 神臂弓? 47 赤 レジェンド - ??? 133,099 ??? 金纏玉衣? 48 白 レジェンド 古龍の腕輪? 50 白 レジェンド 聖杯? 51 青 レジェンド クレタナ? 53 赤 レジェンド 龍玉? 54 白 レジェンド 皇殻の鎧? 54 緑 レジェンド ブリーシングの首飾り? 56 緑 レジェンド 烈火の衣? 57 赤 レジェンド 天空の槍? 58 白 レジェンド ラウリンのベルト? 60 白 レジェンド 聖火? 61 赤 レジェンド 太陽の青? 62 青 レジェンド 紋章の鎧? 63 緑 レジェンド 風王剣? 64 緑 レジェンド 雷王剣? 64 黄 レジェンド ホーリークロス? 65 白 レジェンド フェザーブーツ? 66 白 レジェンド 元戎連弩? 67 緑 レジェンド 龍神剣? 69 赤 レジェンド オリンピアの弓? 70 赤 レジェンド 聖龍塊? 71 白 レジェンド 倶利伽羅剣? 72 白 レジェンド 水龍のマント? 73 青 レジェンド ゴッドクロス? 74 赤 レジェンド ホーリーランス? 75 白 レジェンド アルベリヒの衣? 76 青 レジェンド カドゥケウスの杖? 77 緑 レジェンド 龍王剣? 79 赤 レジェンド オルトニトの鎧? 80 白 レジェンド
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マジLOVEレジェンドスター マジLOVEレジェンドスター アーティスト ST☆RISH 発売日 2016年10月5日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2016年10月5日) 週間最高順位 1位(2016年10月11日) 月間最高順位 4位(2016年10月) 年間最高順位 52位(2016年) 初動売上 19956 累計売上 31964 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 マジLOVEレジェンドスター うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター ED 2 未来、夢、ありがとう…そして! ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/11 1 新 19956 19956 2 10/18 5 ↓ 5552 25508 3 10/25 14 ↓ 1563 27071 4 11/1 30 ↓ 1310 28381 2016年10月 4 新 28381 28381 5 11/8 ↓ 569 28950 6 11/15 360 29310 7 11/22 281 29591 2016年11月 ↓ 1210 29591 8 12/20 378 29969 9 12/27 357 30326 10 17/1/3 387 30713 2016年12月 1122 30713 11 1/10 367 31080 12 1/17 226 31306 13 5/30 309 31615 14 23/11/28 239 31854 15 24/1/2 110 31964 うたの☆プリンスさまっ♪ ED 前作レボリューションズ レジェンドスター 次作スターリッシュツアーズ エボリューション・イヴQUARTET NIGHT マジLOVEレジェンドスター マジLOVEスターリッシュツアーズ 関連CD テンペスト マジLOVEレボリューションズ Mighty Aura うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Dream CD ウルトラブラスト
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MAP転送→オリジナルダンジョ2 入場には「レジェンドの証」が必要 (制限時間:30分、CT:キャラ毎に10分) レジェンドは1から4までの4つのMDがあり、それぞれボスモンスターの討伐がクリア条件となっている。 また強烈なマップフラグがかかっており、与えるダメージが約15%に減少する。 各モンスターが強力な属性攻撃を持っているので対策しておきたい。 報酬は各種幻武器および盾。 レジェ1 剣槍弓 レジェ2 杖本カタール レジェ3 斧鈍器盾 レジェ4 銃手裏剣盾? レジェンド1,2,3では最初はボスモンスター一匹だが、時間経過で崩壊の雑魚モンスターが増援として現れる。 ボスモンスターはHP減少で第二形態に変身する。 雑魚モンスターを瞬殺できないとどんどんジリ貧になってしまう。 左上等の柱の裏で戦うことである程度雑魚の横やりを抑制できる。 レジェンド4では3体のボスモンスターが同時に出現する。 こちらのボスは変身しないが高威力の魔法攻撃を使ってくる 属性鎧を着替えつつ一匹ずつ倒そう。 全体的に、マップフラグの存在もあり安定させるにはかなりの火力を要求される。 勝てないようなら転生を進めるなりランキングダンジョンでステータスを補強するなりしよう。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - ナギナタ切り。二段で威力大 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 伸びない蹴り→突き BD格闘 ASサイコクラッシャー - サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル リロードが8秒とあまりにも遅い。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。 BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 。 伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。 通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。 SPEED レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ